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TapTap创始人创业项目转型,游戏社区成了创业陷阱?

站长网2023-06-13 17:58:250

想要做成一个游戏社区可能真的没那么容易。

2021年4月,前TapTap高管黄希威、张乾成立了新公司上海好说,并在半年后公布了创业项目——游戏社区「好说」。不久前「好说」发布公告宣布更名为「好说 AI」,之后将成为以AI内容为主导的工具社区。

最早「好说」在面世的时候被视为国产Discord产品之一(尽管官方在上线之前就否认了这一定位),如今下架了一系列的语音功能和游戏相关功能,也就意味着离游戏社区越来越远了。

修修改改一年多

其实好说在年初就透露出想要尝试AI社区的想法了。今年3月份公司上线了新的App「Hayo AI」,内置了AI生成和社区功能,现在的「好说 AI」相当于另一个化身,两款应用几乎完全一致,甚至连LOGO设计都能互补。

如今这家创业公司算是迈进了新阶段。根据官方介绍,「好说 AI」集成了AI对话、AI生成图片、AI新资讯等功能,相当于AIGC方向的工具库。平台还针对性推出了不同指令板块,对于用户来说降低了AI生成的上手门槛。

在转型之后,「好说 AI」依然保留了最基础的聊天室功能。包括在首次介绍「好说」时提及到,用户的每次发言都能作为一个帖子,其他用户可以对其留言并关注帖子动态。简单来说「好说 AI」既接入了AI工具,同时也仍然是一种用户社区,只不过受众大概会截然不同。

最初只以为好说打算开拓一条新赛道,放弃游戏社区的决定确实有点出人意料。不过回看「好说」从内测到宣告转型的过程,可以发现产品形态早就出现过好几次大幅度变更,情况不见好转的状态下选择另一条道路也不是不能理解。

最早「好说」带有比较明显的ToB性质,在应用商店介绍中提及这一平台面向的是「热爱游戏的玩家」以及「喜欢和玩家沟通和交流的开发者」,确实也有一部分游戏官方入驻。

在后续更新中,「好说」逐渐变得更重视用户之间的社交行为。平台在去年中上旬新增了动态功能,用户可以在自己的主页中分享内容。同时应用将原先的话题页改为动态广场,相当于用户可以跳过频道和房间,在类似微博信息流一样的界面中进行交互聊天。

大概也是从这段时间开始,「好说」没有坚持抓住官方建立的房间不放手,向用户提供了更多的社交途径。

在3月底,「好说」宣布启动2.0版本。最明显的变动在于用户进入房间之后不再展示广场,而是直接展示频道页,另外用户可以通过搜索页来查找各种类型的房间。

在我们首次介绍「好说」的时候提及过,平台的所有房间均由官方创建,当时「好说」也是国产类Discord产品中唯一一款不支持玩家自建房间的产品。对于2.0版本的主页改动,官方解释是为了之后准备开放这一功能。

不久后首页再度进行改版,「好说」在聊天页中就弱化了Discord特色的侧边房间栏,用户需要进入房间之后再选择不同的子频道。与此同时,用户在聊天首页也可以更清晰区分房间群聊和用户私聊,单对单的社交需求更加受到关注。

左:旧版聊天页 | 右:新版聊天页

8月份「好说」新增了游戏名片功能「说友卡」,用户可以在游戏名片中标注自己的交友诉求、游戏ID、游戏偏好和属性等。同时上线了「找玩伴」专栏,如果用户想快速组队就不再需要通过房间喊话,通过标签等功能就可以直接匹配好友。

「好说」在后续更新中持续围绕「说友卡」做迭代。比如支持用户绑定Steam账号或NS账号信息,在个人主页可以展示更多个人信息。再比如把「说友卡」放到了主页中,套用了社交软件常用的交友形式,通过标记「喜欢」或者筛选来快速匹配交友。

年底「好说」上线了「圈子」功能,经过改版之后就变得更像用户所熟悉的社区形态,用户可以进行分享留言、使用平台内置的工具。同类圈子功能在微信游戏等平台上都有出现,但「好说」背后没有庞大的流量池,对于内容积累来说本身就具有挑战。

于是在后续的更新中,「好说」开始提供游戏的官方资讯,一定程度上能够缓解内容量不够的问题。只是内容质量始终不及玩家自身搭建的生态,单纯搬运游戏资讯也不是长久之计。

最后「好说」在今年3月份开始停止迭代,同期「Hayo AI」上架,3个月之后「好说」正式宣布退场。

其实「好说」在迭代过程中几乎抓住过所有爆款游戏带来的机会,也针对推出过不同功能和活动。比如《艾尔登法环》上线的时候推出了外链频道,在平台加载了地图工具;《血染钟楼》出圈的时候主打语音房的功能;《斯普拉顿3》上线的时候内置了鱿鱼圈等工具。

「好说」在更新过程中尝试过社区的多种形态,但就像网络用户对于游戏社区的评价一样——用户需要一个使用这个社区的理由。而且更重要的是,在迭代的这段时间里,依然未曾听闻有游戏将其作为社区运营的阵地(比如像《球球大作战》和创梦天地的Fanbook),这或许是导致「好说」存活艰难的原因。

另外一提,「好说」之所以能够坚持不停地尝试,除了创业起步的2.5亿融资之外,可能和当初背后的游戏发行业务也有一定关系。

黄希威持有的公司除了上海好说之外,还包括2015年成立的上海易龙心网络(持股100%)。2021年9月上海易龙心网络成为海南沙丘科技的大股东(持股40%),继而间接成为上海淳玩网络的大股东。很快上海淳玩网络就改名为上海好玩互动娱乐,而这时候「好说」刚刚面世不久。

从LOGO设计来看,很难说两家公司毫无关联,包括上海好玩在招聘信息中的地址之一也和上海好说的公司地址相一致。

上海好玩的官网显示,公司成员参与过《少女前线》《明日方舟》《仙境传说RO》等游戏的出海发行,目前公司也仍然从事出海发行业务,结合网络信息推断团队成员主要出身于心动。

公司改名之后发行过《伊苏VI:纳比斯汀的方舟》《少女前线:云图计划》的海外版本,据了解还将发行《重返未来:1999》的韩语版。好玩发行的一些出海产品都进入过当地市场iOS畅销榜TOP10,发行业务做得还不错。

2022年9月,上海好说的原股东将股权质押给上海建言网络,新的公司主体由张乾担任执行董事,黄希威未见在高管行列内。现在「好说」也禁不住持续地迭代改版,最终还是要另谋一个更有希望的方向。

游戏大厂自己才做得最顺手

自打AI热潮发酵之后,甚至给一部分社区平台指了一个方向,「好说」甚至都不是唯一一家转型AI的社区App。非游戏行业的app「构构」在去年还是面向年轻人和在校生的兴趣社区平台,同样采用了类似Discord的布局,也在今年4月份左右全面转向AIGC平台,整合了AI机器人和社区分享功能。

去年我们对类Discord的游戏社区进行了盘点,自从畅游的井盖Chat和腾讯的WeGame BiBi停运下架之后,陆陆续续还有更多选手离场。

一度很被看好的「Mew」在2022年10月宣布停运,总计上线时间大约只有一年半。转型的包括360的「N世界」,一年前在采用了类Discord布局的同时也强调过元宇宙属性,如今彻底向元宇宙方向靠拢,成为了一款举办线上会议展览的产品。而更多的例如腾讯的Q次元等游戏社区,它们在被曝光和测试过之后就没有了进一步动作。

比较有起色的多半都是有自己产品矩阵的大厂,比如创梦天地的「Fanbook」。公司在去年的业绩PPT中透露总用户数突破1000万,日活跃用户数突破100万,报告期内助力过《地铁跑酷》实现iOS免费榜霸榜,《卡拉彼丘》立项的时候也在平台建立了用研社群。

目前「Fanbook」有《球球大作战》《光与夜之恋》《迷你世界》等公司体系外的游戏入驻,算是为数不多有合作导流产品的平台之一。

这一年来「Fanbook」最明显的变化在于增加了「发现页」,用户即便没有加入相关房间也能接收到其他游戏玩家发布的动态。从表面上看起来有点像「好说」当初加入的动态功能,不过「Fanbook」不一样的地方在于不能直接在页面上发布动态,实际更像是打通了不同房间的圈子功能。

公司在财报中透露,未来将引入ChatGPT和Stable Diffusion等AI工具,尚不清楚实际的应用场景。

除此之外,腾讯的「闪现一下」和网易的「网易大神」都是已经推出3~5年的社区产品,从早期的论坛形式迭代至今。

「闪现一下」一度将名字改成了「腾讯游戏社区」之后又将名字改了回来,大概会是腾讯在游戏社区app上的主力。腾讯的另一款「NokNok」停更了很长时间,现在变成了「闪现一下」的板块之一,甚至连绿色主调和像素风的特征都被暂时保留了下来。

「网易大神」在去年《暗黑破坏神:不朽》开始预热之后就加入了聊天室功能,至今上线了将近一年时间。

有趣的是上述两款社区软件都没有彻底转型改版,而是选择做成复合型社区。

游戏圈子和聊天室功能相互打通,用户可以在圈子中点击相应话题跳转进房间频道。如果要说两个社区的明显区别,「闪现一下」在主页更倾向于整体的综合资讯,「网易大神」则更重视游戏自身的社区交流。

这些平台的社区热度都建立在游戏公司本身的爆款游戏上,积累用户对它们来说也许会相对不那么吃力。游戏社区仍然是大厂会布局的业务,米哈游的「米游社」在测试版本中也加入了房间频道系统,同样是Discord类型的模式,只不过「米游社」作为自家的领地不太可能会让其他游戏入驻。

结语

在尝试Discord模式的软件并不少,有很多都通过细分方向来寻找自己的受众,比如桌游领域的《咕嘟》、主机游戏和端游为主的《JUMP》等。而能够真正走进玩家视野、并真正做成的游戏社区还是少之又少。

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