游戏行业里程碑:吵了十几年的「玩法抄袭」,终于要得出结论了?
如果要说什么游戏讨论话题经久不衰,那「知识产权」势必得占上一个。
哪怕大家已经就此争论了十几年,只要抛出相关话题还是能吵上一天。这也不难理解,毕竟游戏抄袭在法律层面向来难以界定,尤其是玩法规则的部分。此前的游戏侵权案件,通常是将游戏拆分成计算机软件、文字作品、美术作品等九类作品,以核心代码、美术资源、文字内容是否构成实质性相似为判断标准,而游戏玩法往往不做保护。
就在近期,《率土》与《三战》的侵权纠纷案判决引起了广泛争议。但相比于该案件5000万元的赔偿金额,葡萄君认为判决书里具体的法律判断逻辑可能更值得大家关注。
因为这个案件的一审判决不仅仅代表着,你的某款产品很有可能会被「秋后算账」,被认定为侵犯著作权;也意味着国内游戏行业可能即将来到一个新的法律阶段——不管双方胜负如何,该案件的终审结果,都将成为日后类似侵权案件的法律判决的一大依据。而这也将改变人们对于「玩法创新」和「玩法抄袭」的态度。
葡萄君分别咨询了北京市债法学研究会知识产权专业委员会副主任李自柱,和知识产权法律专家戚律师,希望能借此尽可能接近实际的法律情况。
判决书说了什么?
先看几个大家最关心的问题,这场官司到底谁赢了?
从一审判决书看,《率土》没有全赢,《三战》也没完全输。
法院确认简悦公司侵害了网易公司对《率土》游戏享有的79个游戏玩法规则的改编权,要求简悦公司删除或修改《三国志·战略版》在案涉79项游戏规则中利用构成《率土之滨》独创性表达的内容,并修改这些规则相互联系和作用形成的游戏机制;
法院认为简悦公司并未侵犯网易公司《率土》游戏的信息网络传播权;
关于网易公司要求简悦公司删除案涉79项游戏规则及机制的请求,法院不予支持;
关于网易公司请求简悦公司赔偿5000万的主张,法院予以支持;
关于网易公司请求简悦公司停运《三国志·战略版》,法院不予支持;
根据判决内容,法院对《率土》的部分游戏规则独创性表达予以了认可,也没有完全支持网易的所有主张,驳回了网易要求对《三战》影响最大的停运和删除79项游戏规则的诉讼请求。
另外,法院补充了几个说明:
(一)两款三国题材的SLG有相似的核心规则与元素属于必然,而且《率土》也大量运用了早前其他游戏的规则元素。在同类型同背景下的突现型(规则型)游戏创作中,即使有相似的核心规则元素,但只要对于核心规则有不同的具体设计,或者内在逻辑关联形成的游戏机制不同,则策略的选择就会有很大不同,游戏体验大不一样。
(二)判决书肯定了《三战》本身亦具有一定独创性。一是,同为电子游戏核心内容的游戏素材与《率土》完全不同。尽管游戏规则在电子游戏中更具根本性,但是游戏素材亦至关重要。规则为骨,素材为皮,两者共同作用于玩家的体验和视听感受。在游戏素材不同的情况下,玩家的体验和视听感受也会有所不同。二是,《三战》对案涉79项游戏规则均非原样复制,而且创设了大量的游戏规则,在将案涉游戏规则以及逻辑关联整合至其游戏机制之中时,亦建立了新的游戏整体架构。
(三)《率土》游戏……既是借鉴在先游戏并进行创新的结果,也为在后游戏的开发提供了思路。对于产生于在先游戏、文学作品、历史事实和基本游戏逻辑的游戏规则,《率土》作了独创性的选择与编排,应当予以保护。但是这种保护,仅限于对其有创新性的具体表达。若扩大保护范围延伸至公有领域,无视在后游戏的大量独创性设计,径行认定“侵权”,要求“停止运营”,则会造成新的不平衡,阻碍新作品的再创作和文化发展与繁荣。
(四)另外从社会公益角度看,法院表示电子游戏不仅涉及到游戏创作者和运营者的利益,还与广大玩家的利益息息相关。若判令停止运营,玩家的利益将难以避免受到严重损害。
目前的结果是《三战》得以继续正常运营,但简悦并不认可一审中关于「《三战》侵害《率土》79个游戏玩法规则的改编权」裁决,正在准备上诉。
关键争议点在哪?
本次判决最大的争议点有三。
第一,游戏玩法设计的「思想」与「表达」的分界点在哪?
李自柱表示,游戏规则是否受保护,可能需要判断游戏规则是否具体到已经成为了表达,较为具体的游戏规则可能属于表达,而较为抽象的游戏规则可能属于思想。这个争议点在于,究竟要具体到什么程度才算是表达?具体的武将设计、占地设计为什么属于抽象思想,而不是具体表达?
在本案中,法院给的解释是:具体规则是围绕基础规则展开的详尽细致的设计,具有广阔的创作表达空间。这既表现在单个规则的设计方面,也体现在规则之间的相互联系和作用所形成的各种机制层面。
法院以《率土》的“要塞”游戏规则为例,此规则是为玩家攻占远距离土地和城池而设计。即使不同的游戏都运用了“要塞”这一规则,也可以进行各种选择和编排。如要塞修建的具体条件和等级、每级要塞需消耗的具体资源、完成要塞升级可容纳的队伍数量、要塞为玩家提供的战场视野以及要塞能否拆除等等,都可以进行具体详细的设计。
法院认为网易雷火公司将要塞设计为五个等级,每个等级对应放置一支部队,用户在地图任意地点只要占领一格土地,消耗足够的资源、政令以及时间,就可在该土地上修建要塞,实现部队的远距离调动和中转等等,充分体现其个性化的选择,具有独创性。
对于本案“要塞”的理解,戚律师认为要塞其实是一种有限的表达,保护有限的表达是一种垄断思想的行为,著作权法一般会选择不保护该有限表达,而将其认定为思想的范畴。
李自柱则表示,根据思想与表达的合并理论、必要场景原则,如果某种思想只有一种或几种有限的表达而使得思想与表达密不可分时,著作权法即将这种表达视为思想,不予保护;当描述某一种特殊的创作主题或时代背景时,某些场景描述会不可避免的一再出现,而这种对于「必要场景的描述」也是不受著作权保护的内容。
包括侵权认定的物资系统、武将系统、战法系统、战略选择系统、同盟系统、赛季系统等,这些其实也是大部分SLG游戏常见的基础设定规则。
“你不能只允许张无忌坠下悬崖获得九阳神功,但不让杨过落入深山习得独孤九剑。”
第二,如何认定表达的独创性?
要厘清什么样的玩法规则具有独创性,首先需要区分公有领域的玩法规则和私有领域的玩法规则。
中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青指出,在版权保护中,作品中承载的思想属于公共领域范畴,可以被任何人所自由利用和传播;受版权保护的只是该思想的表达。当然,还存在有限表达甚至唯一表达的问题。在这种情况下,表达也同样不受保护,否则将会出现对思想进行保护的情况。
就游戏作品而言,游戏规则是属于思想的范畴还是表达的范畴,不能一概而论,应当更细致地分析:区分通用游戏规则和具有个性化特色的具体的玩法与规则。其中,前者属于思想的范畴,不能被任何人所垄断;后者才是受版权保护的部分。
举个例子,比如对于不同三国SLG游戏而言,地图、资源、兵种等要素都是基于三国历史出发而设计,会有相似性。
判决中提到,《率土》是借鉴早前游戏并进行创新的结果,大量运用了早前其他游戏的规则元素。但在规则组合成的游戏机制上,未见任一款早前游戏存在《率土》主张权利全部的106项规则机制。
法院认为在具体规则的表达上,即使是简悦公司主张与《率土》最为相似的游戏《三国征途》《王国征服》,也与《率土》存在较大区别。比如说《率土》地图从外到内是出生州-资源州-司隶逐层推进的结构,而《三国征途》的地图是分为天时、地利、人和。《率土》玩家初始只能分落于出生州进行发育和整合,《三国征途》玩家则能在地图上各个位置出生等等。
包括《三国征途》中的武将统率值(COST)、土地守军等级与分布、资源扫荡/屯田、地块相连等设计,在本次判决中,也均因为文字描述、界面布局、排布及细节处数值与《率土》不相似,而被排除在外。法院认为任意一项通用设计的具体设定,都存在较大的创作空间。
因此法院认定案涉 《率土》106项游戏规则及其形成的游戏机制绝大部分属于著作权法意义上的独创性表达。
但如果认可这种围绕基础规则而进一步展开的具体设计,反映了游戏设计者的判断、取舍和安排,进而构成了著作权法保护的表达独创性表达,那同样基于这套设计逻辑而展开新的具体设计的《三战》是否也拥有独创性表达?缝合游戏属不属于创新?或者说缝合到什么程度才算独创性表达?
戚律师认为,地缘SLG本身在日本光荣1985年发行的《三国志》中已经完成了最基础,也是最关键的玩法构建。简悦提交的《三国征途》游戏设计和SLG通用设计在判决书中并未能予以明确和具有信服力的回应,所以《率土》游戏整体是否属于具有独创性的智力成果,还有待商榷。
三国征途
第三,怎样才构成对独创性表达的侵权?
对于独创性玩法表达的保护,李自柱认为,法律并没有明文规定两种作品的相似度达到多少比例才能构成侵权,所以从理论上来讲,只要A作品抄袭了B作品的独创性表达,不管多少,都属于是侵权的。
法院一审判决结果是,《三战》结构性地使用了《率土》79项规则及其游戏机制的独创性表达。但同样提到《三战》本身具有一定独创性,且案涉的79项游戏规也均非原样复制,而是创设了大量的游戏规则,建立了新的游戏整体架构。再配合上不同的游戏素材,玩家的体验和视听感受也会有所不同。
那么在「游戏各个具体规则发生了改变,但最终组成的游戏体验雷同」与「游戏各个具体规则相似,但最终组成的游戏体验不同」两种情况下,我们究竟该如何进行法律判断?
根据李自柱的说法,类似的情况可以参考汇编作品,虽然大家的内容元素是一样的,但根据创作者不同的排列组合,也可以产生出独创性的表达。反过来说,就算创作者把每个内容元素都做了简单的调整,只要呈现出来的作品是相似雷同的,那还是会构成侵权。
他认为要想通过法律来保护游戏的创新与发展,重点就在于厘清思想与独创性表达的具体界限。
对行业的影响有多大?
看到这里,各位读者应该已经发觉了:这次《率土》起诉《三战》著作权侵权案件,关系到的绝不仅仅是这两款游戏、两家游戏公司。
该案件未来的判决走向,以及配套的法律法规的变化,势必会影响到整个国内游戏行业的发展,并决定了品类进化和创新的边界。因为这次判决非常具有历史意义:它是国内法院首次将游戏视为其他作品,对游戏玩法规则侵权进行比对和裁定。
戚律师表示,这次案件对热点法律问题或者说复杂纠纷关系的创新性判决值得肯定,但其还是存在一些不足之处,尤其是率土主张的玩法是否属于作品及其作品独创性等问题。
他表示对于保护游戏版权始终都应该秉持慎重的态度,纵观美国、日本、韩国等游戏行业同样发达的国家都不存在使用著作权来保护游戏规则的先例。司法需要建立更为明确的侵权判定规则和行为指引才能使现在和后续的从业者找到合理的发展边界,从而在保护创新的同时促进行业的繁荣与发展。
如果以目前一审的判决去倒推的话,国内市场中大部分同类游戏都存在着玩法、规则相似,进而游戏体验雷同的情况,比如说只要做放置、回合卡牌、MMORPG、FPS,都有一个或者多个「侵权对象」。但如今的游戏市场已经很难找到从0开始构建的完全创新型产品了,品类融合、玩法互补已经成为现实情况,而这其实也是行业实现突破性创新的基础。
当然,那些粗制滥造的换皮作品同样值得注意。李自柱说,想要通过法律来保护游戏的创新与发展的重点就在于,厘清「通用思想」与「独创性表达」的具体界限:不要让「通用思想」成了换皮游戏堂而皇之的挡箭牌,也不能让「独创性表达」成为了游戏创新的枷锁,或者游戏公司垄断玩法的借口。
作为法律工作者,戚律师希望看到的是更为严谨的事实认定和法律适用态度,不能助长肆意抄袭的侵权行为,更要防止权利的无限扩张和滥用。
“我关心的是,本案到底会给行业和后续的从业者一种怎样的法律预见性的判定?究竟我们的司法判定是要建立规则,给出司法指引,还只是一禁了之,这是要重点考虑的。”
而具体到本案当中,与行业更紧密相关的是,未来的判决是否会将所有游戏都认定为「符合作品特征的其他智力成果」?判决结果究竟是一种游戏行业共性只适用于《率土》个案?司法是否会因此完善游戏玩法相关的法律条款?还是只能通过个别判例来进行论证?游戏玩法的独创性究竟如何界定?如何才算构成著作权侵权?
这一切的答案,都将在本次案件的终审中得到揭晓。而无论答案如何,都会一定程度上改变国内游戏行业的格局。
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