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获鹰角投资,两人远程创业,第一款游戏就Steam 98%好评?

站长网2024-10-22 18:24:100

葡萄君没想到,居然真有人把「黄油 猫=永动机」这个梗做成了游戏。

众所周知,把猫从高处扔下去,它一定是四脚着地;黄油吐司从桌上掉落,它一定是黄油着地。那么,如果把黄油吐司绑在猫背上……恭喜你,发明了永动机。

9月6日,一款名为《黄油猫》的横版动作解谜游戏上线了Steam。在本作中,玩家要左手操控黄油吐司跳跃,右手控制猫咪移动,通过两者的协同操作,利用游戏中的各种机制,来解开谜题、顺利通关。

截至本文写作时,该作在Steam上共收获了1096篇用户评测,好评率高达98%。对于一款独立游戏来说,「好评如潮」的成绩算得上是优秀。

在评论区,许多玩家表示,游戏关卡数量「量大管饱」,「猫咪 黄油吐司」双主角都设计得很可爱。毕竟,谁会不喜欢一只可以螺旋升天的猫猫呢?

在我的想象中,《黄油猫》这样相对成熟的独立游戏作品,大概率出自开发经验丰富的行业老前辈之手;但在与游戏开发工作室Team Woll的主程Blasin(李煜阳)、主美Frank(贺钰洋)聊过之后,真实情况却有些出乎我的预料。

游戏是鹰角投资的,开发者只有2名;这是他们第一次开发独立游戏,在此之前,他们大多做的是休闲氪金手游,完全没有关卡解谜游戏的开发经验;对他们来说,「能做《黄油猫》已经是件挺幸运的事了」。

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如果要用两个关键词来概括《黄油猫》,我想应该是可爱和扎实。前者是表,后者是里。

我们先来说可爱。同样是猫作为主角,相较于《迷失》的写实画风,在我看来,本作的2D像素风格更容易让人接受,更能吸引轻度休闲用户。而在场景上,与常见的暗黑风、地牢风解谜游戏相比,该作光线更加明亮、色彩更加柔和,营造了一种轻松的氛围。

小红书上《黄油猫》的相关内容,

大多都强调萌、可爱

此外,无论是猫猫,还是黄油吐司,开发者都把它们设计得圆润Q弹,让人忍不住想拉一拉、揉一揉。

以猫猫为例,当静止时,它会上下轻微浮动、自然摆动尾巴,在地上打滚,伸懒腰;而当移动时,它的小短腿扑腾个不停,尾巴也会随着移动方向灵活地伸展或是弯曲。其中我最爱的,是猫猫吐司合体时的弹性效果,再配合上旋转起飞时「rui~rui~」的音效,简直像给大脑做了次精神按摩。

像果冻一样的猫猫

开发者也意识到,很多人是奔着游戏的可爱外表来的。于是,他们也针对这点,在游戏内外做了相应的内容:每次参加游戏展,他们都会带上印有角色的徽章、贴纸等周边;在游戏内,他们加入了皮肤功能,比如中秋节,猫猫变成了玉兔、吐司变成了月饼;最近,他们还设计了一套「黄油猫」表情包。

但只有可爱还不行,外貌总需要内在支撑。这个支撑就是扎实的关卡设计。

本作共有五大章节,两百余个关卡,以及用来连接各章节的过山车和Boss战内容。游戏每个章节都有大大小小好几种新机制,解谜体验时常让我想起很多经典游戏:《传送门》《时空幻境》《FEZ》……游戏通过关卡中机制的更新换代,以及机制之间的新组合,以保证玩家的新鲜感。

举个例子,第一章,游戏引入了「旋转板」,玩家可以用烤吐司机作为枢纽控制其转动;第二章,它又引入了「黄油跳板」,玩家可以控制猫猫站在上面并借此跳起。

视频出自B站@某V充满了魔力

视频出处同上

在游戏的第二章中段,开发者把「翻转板」和「黄油跳板」这两个机制结合了起来:当猫猫站在旋转板上的黄油跳板上时,旋转板的旋转,能为猫咪提供额外的加速度,使得它能够飞得更远。

视频出处同上

从整体设计角度来看,或许因为人力有限,以及迎合休闲玩家的需求,游戏在机制和谜题设置上,并没有挖掘到极致,而是选择了拓宽广度。简单来说,就是堆量,力大砖飞。第一章就出现了猫爬架、悖论墙、管道、冰砖、旋转板、烤吐司机、相位交换机器人……颇有种财大气粗的感觉。

总的来说,《黄油猫》区别于常以硬核解谜为卖点的同类型游戏,它以可爱角色、画风为卖点,在解谜基本盘之外,把更多休闲玩家引进来;同时,再凭借其扎实的关卡设计、持续的新鲜感,把这些玩家留下来。就我个人而言,本作虽不能说是我今年玩过的最佳游戏,但它可以说是我玩得最舒服的游戏之一。

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如果你对上面提到的《黄油猫》开发者名字有所留意,你会发现,两人名字的发音是一样的:一个叫李煜阳,一个叫贺钰洋。「所以我们一般用英文简称,我叫Frank,他叫Blasin。」Frank说。

《黄油猫》Game Jam版本的小彩蛋:YY-X2

2022年1月,两人在机核发生了第一次交集。

当时,机核网友「TaoistPunk」发起了一个游戏开发挑战:让大家出点子,他来挑选,当程序员把游戏做出来。当然,他也鼓励其他程序员同好,去完成那些没有被选中,自己又很感兴趣的点子。

于是,Blasin看中了Frank的策划案,在没有任何交流的情况下,花了14个小时,完成了他们的第一款游戏《Woll》。

游戏的规则很简单,玩家使用左右方向键旋转,空格键射出三角攻击。红色的Woll环会不断缩小索命,只有当玩家击中白色弱点时,它才会消失。

后来,Team Woll成了他们团队的名字

但这次合作并没有激起什么水花,《Woll》也不过只是两人各自生活轨迹上的一次小插曲,用Blasin的话来说,「我们俩认识了,仅此而已。」而他们下一次合作,则要等到数月后,机核官方举办的Game Jam BOOOM上了。

2022年5月,由于交流非常投机,Blasin拉上Frank,参加了这次以「一起漫游 Take me somewhere nice」为主题的Game Jam。

一开始,他们以太空漫游为背景,把主角设计成了一棵盆栽。问题是,盆栽并不会自己移动。这时候,他们不约而同地想到了那段黄油吐司猫咪永动机的广告。猫总会自己动了吧。

想法有了,Frank花了半个小时,搞定了初期概念图。基于这张概念图,他们的灵感开始不断涌现:可以分合的双主角、平台解谜……这些要素也符合Game Jam「一起漫游」的主题。

《黄油猫》中的角色最初长这样

点子成型后,Frank负责Blender建模,以及白模关卡的视觉润色;而Blasin则负责程序实现。根据他的说法,吐司跳的方式,参考了Nitrome开发的手游《Leap Day》;平台跳跃的手感,照抄的是GBA上的《星之卡比》;游戏画风,复现的是《短途旅行》像素风格。

由于工作内容实在太大,导致他们好几天没睡好,最后才搭出来开场、结尾的画面,虽然最后游戏如期完工,但在Blasin看来,它遗留了不少问题,比如关卡出口不明显,引导不到位,BUG没空修……他们当时只有一个目标:做完就算赢了。

做完Game Jam的游戏后,Blasin都习惯于把它们传到itch.io上。《黄油猫》自然也不例外。他告诉我,这相当于做个留档,当时并没有抱太多期待。

你现在还可以在itch.io上

玩到《黄油猫》的Game Jam版本

结果,不到一个星期,发行和投资就找了过来。「太快了。我昨天刚上传完游戏,今天一觉醒来,就有人在QQ群里告诉我,有位油管主直播了你的游戏。然后,雪球越滚越大。」Blasin说。

从后来者的角度看,我们可以挖掘出这条传播链路:2022年5月7日,一位叫「Alpha Bata Gamer」的油管主在itch.io上发现了该游戏,并制作了视频;同日,微博上一名叫「游戏原创力量」的博主转发了下载链接,并配上了游戏的宣传视频,该微博获得了三千余次转发;此外,还有日本游戏媒体报道了这款游戏。

可爱的画风和猫咪角色,吸引来了不少玩家。但两人都很担心玩家可能不喜欢这种玩法,或者游戏只叫好不叫座。itch.io后台数据最终打消了他们的疑虑。Demo的下载量与点击量比接近50%,半年就收获了1.2万次下载。

「概念很有趣,我很喜欢玩。

期待看到你们进一步充实这个想法!」

面对社交媒体、玩家群体的热度,以及发行、投资商的邀约,Blasin用了四个词来形容他当时的心情,「开心、意外、兴奋、膨胀」。说不定,他们真可以做个正式版?

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「发行当时跟我说,你们的游戏将来能做个完整版。我还不太相信。」Frank说。

机核CEO西蒙在Blasin帖子下的互动

在做《黄油猫》之前,两人都在游戏行业工作了五六年,但做的项目没一个和独立游戏沾边。

Blasin在两家公司上过班,第一份工作是做修仙氪金手游,第二份工作是做以广告变现为盈利模式的休闲手游。

Frank的经历也差不多。毕业后,他首先在一家互联网公司,做游戏化社交应用,负责所有视觉方面的内容;后来,他跳槽到一家上海外包公司,专门画商业插画。

衔接章节的过山车内容,

其实是Blasin以前做过的跑酷玩法变体

虽然有了做商业独立游戏的可能性,但他们直到7月底8月初,签订好机核发行、开拓芯投资的合同后,才决定离职,全身心投入到《黄油猫》的开发当中。

当时,机核刚做游戏发行业务。在Blasin看来,其他发行商,无论是大厂还是小公司,他们都只会当《黄油猫》是另一款需要发行的游戏;而机核会很用心发,因为《黄油猫》是他们接手的第一部作品。当然,Blasin也承认他们有赌的成分。事实证明,他们赌对了。

同样找到他们的,还有作为投资商的开拓芯。「那时候他们还不叫开拓芯,只说是鹰角要给我们投资。他们对游戏的预期,在所有投资方里是最好的。」Blasin说,「我没见过他们这种形式,不仅是投资,还想做线下展会、知识共享。」在《黄油猫》上,开拓芯投资占股20%。

按照常理,拿到投资,签下发行,下一步就是租间办公室,开始那些创业故事中的经典桥段,可他们却选择了线上合作,在相隔上千公里的两个城市共同开发《黄油猫》。当被问及为何做出这样的选择时,Blasin的回答是,太自然了。

首先,他们两人本来就在不同地方,都很喜欢自己的城市,没必要非得找个地方去创业。

其次,他们已经在之前的工作中适应了远程协作的模式:Blasin在广州,但公司在纽约,还要和北京的团队对接;而Frank因为疫情去到南京,给位于上海的公司远程办公了一段时间。因此,双方对于远程办公并不陌生。

在南京,Frank发现了这家「人生赢家面馆」

事实上,团队线上合作开发游戏这一模式并不新鲜。但在实际操作过程中,这一模式会面临很多问题,这也是一些公司倾向线下办公的原因。

「奥日」系列的开发商Moon Studios

的成员在工作室成立四年后才第一次线下见面

Blasin告诉我,线上合作最大的问题就是沟通。在线下办公,你能随时和同事交流;但在线上,你只能靠打字语音,这不仅太费时间,还会影响工作。

为了解决这一问题,他们设计了一套符合《黄油猫》开发流程的沟通机制。在每周一上午,他们都会开会,复盘上个星期的工作,安排这个星期要干的事。

而对于特殊情况,比如谁意识到某个东西需要同步交流,他们也会马上开会,花10-20分钟解决这个问题。如果不这么做,这个问题可能最后会拖慢开发进度,导致效率降低。「如果只用文字交流,有可能导致大家的理解南辕北辙,不知道在聊什么事儿。」Blasin说。

不过,这并不意味着他们远程办公的日常就是频繁开会。Blasin总结了上一家公司的远程工作心得:交流很有必要,但没事别乱开会。开会很消耗精力,会开多了,容易影响游戏的正常开发。某种程度上说,尽量不交流才是理想状态。

在他看来,为了提高效率,安排工作应该采用并行的方式。尽量减少任务之间的相互依赖。这样可以避免因为某人未完成工作,导致其他人只能等待的情况。

除此之外,Blasin还特别提到了「规律」。虽然他在家工作,但整体安排类似于轻松版的八小时工作制:周一到周五工作,双休;每天深度工作3个小时,最多不超过5个小时;晚上尽量不工作。通过规律生活,来保证开发过程中的身心健康。

Blasin用Unity制作的工作时长统计App,

绿色代表工作时长,黄色代表心流时长

2023年3月21日,两人完成了《黄油猫》的展会Demo;同年6月,游戏参展广州核聚变。在认识一年多后,两人才第一次线下见面。

Frank记得,当时他俩在Blasin住的附近找了家牛肉火锅店,吃得非常开心。然而,第二天他就得了肠胃炎,「吐得非常开心。」展会期间,在其他人忙着收集周边的同时,Frank还额外收获了「一针左氧氟沙星和一堆药盒子」。

Frank当时发的动态,nothing is in control……

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从整体时间安排来看,从2022年7、8月开发启动,到2024年9月正式发售,制作《黄油猫》大概花了2年零1个月。

Blasin告诉我,开发过程可以分为三部分:前3、4个月在确定机制、程序和手感,考虑角色可以跳多高跳多远;中间一年多的时间在做机制、铺关卡;最后半年时间在收尾,做Boss战、成就等零散的东西。

一个暂时放弃掉的Boss方案草图

在问到开发过程中的最难点时,他们不假思索地说出了一个词:「关卡」。因为他们两个都没有这方面的经验。

作为关卡基础的机制,目前在游戏中有七八个。据Blasin介绍,为了制作关卡,他们会花2-3个月设计一个机制,随意发散,再在这一过程中去芜存菁。

游戏机制之一:重力场

心理学里有个名词叫「Eureka(尤里卡,意为我知道了)」,或者「Aha moment(顿悟时刻)」。Frank在设计机制上有很多灵感,经常想出某个机制,紧接着就能做出「Aha moment」;而Blasin则要闷上两三个星期,绞尽脑汁才能想出一个来。

于是,在分工上,Frank主要负责提出点子,这个点子可能不够成熟,有很多意外解法,容易误导玩家;Blasin就负责理性部分,修复、砍掉这些错误的解法。

游戏机制之一:相位交换机器人

曾有玩家建议,让他们先做前三章,放出来EA,再做个正式版,卖后面两章。但他们没这么做,原因很简单,因为做不到。

在《黄油猫》的关卡设计上,他们不是先设计某个机制,在这一机制基础上进行试验,等它成熟后再做下一个;而是好几个机制并行,互相碰撞、定义,最终形成整个游戏。

以「悖论墙」机制为例,它决定了猫咪和黄油吐司能否在该区域内合体、分开,能解决很多关卡死局。据Blasin介绍,这个机制实际上在发售半年前才想出来。它的加入迫使他们对大约一半的已开发内容进行了调整。

「悖论墙」也出现在了过山车内容中

此外,为了提高关卡制作效率,他们还花两个月设计了关卡编辑器「Cato Maker」。

Frank告诉我,由于缺少关卡编辑器,在Game Jam的时候要设计关卡,Blasin还可以在程序里面掰一掰,他就只能在纸上推演,所以效率非常低,做出来还未必可行。

而有了关卡编辑器,就像《超级马里奥制造》一样,你只要拖动几个组件,按一下回车键,就可以直接设计关卡、开始测试;如果出现错误,只需要删除这些组件,就可以继续之前的步骤。与Unity相比,它更加简洁,不会让你淹没在界面海量的内容和操作中。

Blasin:「编辑管道工具的效率至少是以前的十倍」

在开发过程中,还有一点值得注意的是,开发节点很大程度上受到了游戏展的影响。

2023年6月的广州核聚变、同年7月日本京都的Bit Summit、9月的北京核聚变、11月的成都核聚变……虽然不是每个节点都有一个新版本,但它会Push开发者整合游戏。在Blasin看来,如果没有参展,只在最后整合游戏的话,或许会更加手忙脚乱。

同时,展会上玩家们的反馈也让他们更明确开发方向。

一方面,在整体玩法上,Frank一开始的想象,只是最传统的关卡解谜模式;但玩家的反馈让他们意识到,玩家需要其他新鲜刺激的东西,来调和解谜玩法。所以,他们给游戏加入了过山车、Boss战。

另一方面,一部分他们觉得已经很明显的引导,实际上根本没有传达给玩家;经过测试后,他们才逐渐明白需要提供怎样的指引,以及如何调整关卡结构,以便让玩家更加清晰地理解开发者的意图。「现在大部分评论说我们引导比较好,前期的难度曲线比较友好。这是在游戏展磨出来的。」Frank说。

具体来说,游戏的早期版本文字提示很少,大多通过图像向玩家传递信息。

这对于习惯老式游戏的玩家可能不算什么,但问题在于,游戏可爱的角色和画风吸引了许多新手玩家。他们的游戏经验相对较少。因此,《黄油猫》正式版不仅增加了更多的文字说明,还提高了教学关卡占比,以便更好地传达游戏机制。

由于没看见右上角的提示,Game Jam版本的第一关就硬控我两分钟

有意思的是,在参展过程中,它们还认识了小潘。他是《师父》的世界速通纪录保持者。

在开发团队的名单中,小潘的名字排在第四位

Blasin回忆道,当时小潘坐在一个角落,自己埋头玩了很久,特别认真,还一边玩一边录像,拿手机来回对比。当时他俩心想,再快也不会比开发者打一遍快多少吧。

过了一会,他给Blasin展示了他的邪道操作,至今都让Blasin感到不可思议。从某种程度上来说,小潘比他俩还更了解这款游戏。

因此,他们找小潘进行了游戏测试。内测的时候,他们发现,速通玩家的Sense,有一种想把这款游戏打坏的感觉,这样就暴露出游戏很多物理问题,让Blasin不得不在帧层面观察角色行为,从而把《黄油猫》的抗扰能力提升了一个等级。

上面是两名开发者最快通关的速度,

下面则是大佬一点小小的速通震撼

2024年6月6日,Blasin更新了开发日志,宣布游戏预计在今年秋季发售;同时,项目正式进入收尾冲刺阶段。

据Blasin介绍,由于经验不足,最后3、4个月收关卡的时候收晚了。「直到整理,我们才有了一个新的视角,来看之前哪些东西多了,哪些东西少了。」

统计草稿后,他们才发现总共设计了700多个关卡。在最后那段时间里,他们为了整理这些内容特别头疼,熬了好几个晚上,才整理成了现在的140个主线关卡,以及60个支线关卡。

今年8月,Blasin打印的10多页BUG

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一个月前,Blasin告诉我,《黄油猫》销售量接近3万份,愿望单有9万份,收获了700多个好评,好评率达到了98%,好评如潮。根据融资计划书最初的目标:游戏按现在的定价,卖个5万份就算回本,「目前来看还蛮有希望。」

对于之后的开发方向,他们也在社交平台发布了从Steam Deck适配,到更多语言支持的更新计划。虽然还有很多事要做,但在这之前,他们至少能好好睡一觉了。

发售前一周,Blasin的睡眠时间统计

聊到最后,我问了他们一个问题:花了2年多,做完了《黄油猫》后,对于想做独立游戏的新人们,你们有什么经验能分享吗?

「做太多的多想想,想太多的多做做。还有多休息,我觉得休息太重要了。」Blasin说道。

在他看来,一部分新人还停留在理论阶段,看了一堆GDC,却什么都不做;而另一部分则做得太多,迷失在技术和美术里,忘了自己是在做游戏。「做游戏最重要的是玩,是关卡,不是你的技术、美术多厉害。」

「做游戏是件特别综合的事,你所经历的,你的所有经验都能运用到,所以要多体验,多做,多珍惜。」Frank说,「对我来讲,能做《黄油猫》已经是件挺幸运的事了。」

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