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制作人复盘:两个人研发两个月,突然就月入百万了

站长网2023-11-23 09:51:330

2023年快到年底,大环境遇冷和降本潮带来的影响还是没有好转的迹象。新品暴毙和收入下滑的大趋势中,不仅中小团队大量被淘汰,大厂体系下,裁员也成了常态。不可避免的,找工作、寻出路已经成为当下最现实的一道难关。

前不久我们的话题投票里,能在被裁/失业后快速拿到新Offer的从业者占比为36%

不过办法总比困难多,葡萄君也在观察一些找到出路的案例,近期就发现一个很有想法的细分赛道团队:自动攻击工作室。这个团队在今年初刚刚成立,开始只有两个成员,和很多从业者一样,都是普通的大厂离职员工。

成立不到两个月,他们就开发了自己的项目《斗塔》,并在4月份于KK对战平台正式上线,并快速跻身热门对战图前列。到目前为止,《斗塔》已经运营了半年的时间,并且前两月收入均在100万以上,总收入也早已突破500万。

这500万对于传统项目来说都不够塞牙缝的,但考虑到这只是一个刚刚成立的双人团队,花两个月时间实现的成绩,在这动不动尸横遍野的行业环境里,就显得弥足珍贵了。

而在联系到《斗塔》的制作人Yuan以后,我了解到他们的成功背后,既有以小博大的运气,也有经验和策略的必然。

01

2人团队,如何做到月入百万?

Yuan告诉我,当初他给《斗塔》定下的产品策略很清晰:最核心的一点,就是基于Y3编辑器的优势在War3体系里打时间差,抢到第一批优秀地图上线带来的新鲜感红利。

这其中有两个关键点。第一个关键点,是Y3编辑器自带的优势,让自动攻击工作室快速追上了头部的地图开发工作室。

Yuan是用研出身,团队中另一人则是策划出身,原本这样缺少程序员的双人组合,在短期内是拿不出成熟的产品的,但Y3编辑器上手的门槛不高,Yuan只用了1个月就能初步掌握和制作Demo。这是一款几乎0门槛的编辑器,属于“只要能读懂中文,两个月就能上手”的级别。

而除了上手门槛低,Y3编辑器自带的素材,在画质、UI这些方面要比War3原生素材的观感好。因为Y3编辑器全名“英雄三国编辑器”,原先是网易旗下游戏的《英雄三国》的内置UGC玩法的配套编辑器,不过在英三停服后,这个编辑器被独立出来。不仅如此,这个编辑器自带英雄三国相关,乃至网易系不少产品的素材,素材质量当然也就跟War3形成了鲜明的对比。

在Yuan看来,Y3的特点有很多,一是基于ECA(事件、条件、动作)触发器而设计,门槛极低,当然也支持Lua编程;二是UI编辑功能很方便,这也是《斗塔》能做出UI差异化的原因;三是自带海量免费素材,甚至是玩法模板,对于个人开发者来说,品质和玩法类型都有一定的保障;四是表格管理功能非常方便易用;五是存档反作弊机制更强,这是War3地图商业化的基础。

这些特性提供的便利,让Yuan这个新的团队,足以抹平与头部地图工作室之间的差距:“其实成熟的开发者或者老牌工作室,都在用代码开发地图,如果没有0代码编辑器,那么新人是很难追上头部的,另外定制化的UI也是只有这些老手和工作室才能实现的效果,但现在一个Y3编辑器就帮我们都实现了。”

此外在今年初,Y3编辑器开始开放给War3地图作者免费使用,Yuan相当于是用这款编辑器做War3地图的第一批开发者之一,更容易拿到早期入局的红利,甚至还享受到了对战平台的推荐。

另一方面,塔防品类在War3生态中的独有特征,更适合自动工作室这种新团队入局。

在Yuan调研后发现,如今War3的塔防玩家有个习惯,玩过一款塔防之后,会主动去尝试其他塔防地图,这保证了玩家不会被一直圈在老地图里,新地图也有机会出头。所以他判断,在画面差异感的基础上,只要能稳扎稳打,甚至解决一些同类地图的痛点,被玩家认可的概率就不会低。

实际制作上,《斗塔》也在有意地解决一些塔防地图痛点。比如UI交互,传统塔防图大都采用War3地图交互机制,比如开局一个农民,要到酒馆里升级等等,虽然老玩家玩起来没门槛,但设计上的确不够直观和易用,于是《斗塔》在UI上进行了大改,让它既不失War3的风格,又更符合当下玩家的操作逻辑。

又如为了避免生硬的数值拉伸套路,《斗塔》刻意把成长点拆分开来,抛弃传统塔防的固定路线养成,然后特意加入一些小的策略和成长机制,甚至是一些随机性的成长事件,让玩家通过小的积累去养成英雄,同时也能让喜欢三国特定角色的玩家,能够集中资源去养成他们,而不是受制于既定的套路必须使用某些角色。

除了这些体验上的差异化设计和改变,事实上《斗塔》的大方向还是建立在集各家之长的传统自走棋塔防路线上,带着这种相对保守的策略,Yuan在将近两个月的时间内做出了《斗塔》70%进度的Demo。

这个时候的《斗塔》还不够完善,不过Yuan的一个好友从大厂离职后,看到了Yuan在制作的Demo,一拍即合之下两人成立了“自动攻击工作室”,《斗塔》也进入了正式版的开发过程中。

意料之外的是,他们并没有接着Demo的进度开发,而是完全推翻,重新梳理数值、系统,直接重新制作。好在推翻重做并没有拖慢进度,分工明确加上逐渐上手Y3编辑器之后,他们的研发效率反而更高了,最终只用了一个月出头的时间,就制作好了《斗塔》的正式版。

今年4月下旬,《斗塔》上线后的表现非常稳定,在优秀的画质表现、扎实的基本玩法、亲民的UI和系统这些基础上,借助KK平台三国月节点的推荐,很快在平台内站稳脚跟。这款地图的营收表现也很持久,以最初两个月超百万,后续稳定百万级的收入水平,在前段时间达到了500万的累计营收规模。

02

普通从业者的求生困境

其实严格来说,Yuan和业内绝大多数人一样只是个普通的游戏从业者,他在2018年入行,于某大厂当中从事用研工作,做了4年的时间,除了用研之外几乎没有接触过真正的游戏开发。换言之,他也是大厂体系下无数螺丝钉之一。

“大厂的分工特别细,用研也是,在这种细分的环境下做久了就会发现,自己的发展路径逐渐被公司的选择、侧重点给限制住了。而且在当螺丝钉的过程中,入行前的想法也在渐渐磨灭。”所以在2022年底,Yuan离开大厂决定自己做点什么。

这时候Yuan的短板很明显,一是没有做过真正的研发,不说搭一个商业游戏的班子,连自己做独立游戏都很难实现;二是个人资源积累有限,稍微大一点、烧钱一点的项目,以一个人的状态绝对负担不起来。用研的经验提醒着Yuan,做独游的投入成本、失败风险对他来说都太高。

Yuan的手牌,只剩下自己对大量游戏的了解以及对策略类游戏的偏好,还有就是之前用研期间对特定赛道的了解和行业认知。

于是Yuan联想到他在2021年被同学推荐下了解到的War3RPG地图:从一开始的《十殿阎罗》到后来接触到的各种优秀地图,在他的印象中,War3RPG地图带给他的体验很有意思。出于用研的习惯,他也了解到了War3地图的生态,包括一些个人地图作者的情况。

仔细分析UGC这条路,似乎最适合Yuan这样的从业者做转型。一方面UGC编辑器的门槛比商业游戏引擎低,能够快速验证他的游戏设计想法,另一方面,类似War3这样的UGC生态有成熟的商业化链路,而且用户群固定,活跃度不低,至少短期内能解决自身温饱问题。

所以Yuan在离职后没多久就决定转做UGC地图,先在War3体系内站稳脚跟。

经过另外一家大厂的朋友推荐,Yuan先尝试用网易的CLICLI编辑器(也就是Y3编辑器的前身)来制作War3地图。Yuan花费一个月左右的时间,完成了第一个类似亿万僵尸的SLG类地图Demo,这个效率让Yuan看到了UGC这条路的可行性。

接下来Yuan开始认真思考怎么在War3生态当中突围。要知道,War3的生态已经非常稳定了,有成熟的商业化地图制作团队,有稳定的用户群体……盘子不大不小,往好处说是稳定,往坏处说就是固化,而且新人和头部地图制作团队的差距非常大,所以冒头困难。

刚开始Yuan最想做的,就是还原出当年自己玩War地图时的乐趣,尤其是他对塔防图的喜爱:“当时我玩了一款叫做《英灵传说》的地图,哪怕画面很粗糙玩起来也很有意思,导致我后来不够过瘾又陆陆续续尝试了很多其他的塔防图。”

从他自身的体验出发,Yuan发现塔防地图的生命周期普遍要比其他类型的地图久一些,此外塔防图的付费体验相对绿色,没有那么页游化,于是他才选择塔防为基础玩法,立项了后来走红的《斗塔》。

Yuan回想离职后的这段经历,他没有盲目追逐一些热门赛道,也没有一时脑热去赌自身能力外的产品,而是以相对清晰的规划,去做一个更容易实现的UGC地图。与此同时他的运气也不错,既遇到了能分担和提升产品制作的伙伴,又赶上了Y3编辑器和KK平台的流量节点。

如今的自动攻击工作室已经扩张到了4个人,把更大的精力投入到《斗塔》的持续更新和运营过程中,可以说总算在行业下行的浪潮中,成功做到了逆势求生。

03

以小博大的策略

到这里Yuan和《斗塔》崛起的过程已经聊完,那么同样能以小博大的机会又有多少呢?

在我看来,Yuan的思路是非常成熟的,《斗塔》的成功并非单纯的选对赛道,在决定做这件事之前,他先对塔防有自己的体验和认知,其次对这个领域的市场规律、用户习惯有了十足的了解,然后他还看到了新编辑器起步带来的影响和红利,这所有的要素凑在一起,才有了《斗塔》的崛起。而在策略之外,支撑这条路径的,则是Y3编辑器。它的“上手门槛低、开发周期短”的特性,能很好地嵌入业余时间,去实现从业者的想法和构思,这远比常规的游戏开发引擎要好学得多。据我的了解,Y3也不是所谓的纯UGC编辑器,事实上它更像一个轻便型游戏开发引擎,多平台支持也是必然的,从UGC起步,逐渐过渡到PC、手游的过程也会更平滑。

这样一来,有了能快速上手的工具,从业者也能在工作之余多一条类似War3平台的收入途径,更灵活地积累经验,甚至搏一个月入百万的机会。即便没有成功,低廉的投入成本也无伤大雅,不至于在转型研发的过程中陷入被动,或者面临职业生涯的断档。

当然值得提醒的是,游戏行业盲从的风险不分领域,Yuan对这一点深有感受:“其实不管是给大厂打工、做独游、做UGC,失败的风险都是相似的。与我们同期使用Y3编辑器,乃至后来尝试的开发者,都不在少数,但成功的也只有小部分。因为画质的提升带来的是一时的新鲜,留下来的都是玩法扎实有趣的作品。”

所以《斗塔》的案例背后,真正有价值的地方在于,如何“借助UGC工具,灵活地积累自身优势、恰到好处地抓住机会”这种做法。Y3编辑器无疑是一套短期内能快速让普通从业者转型开发者的强大工具,而产品的成败还需要考验每个使用者的想法和设计。

我相信最终,只有具备了成熟想法和充分验证的人,才能在红海的环境当中实现以小博大的回报。

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